Le temps de jeu a longtemps été important pour le développement de l’enfant, mais que diriez-vous si nous affirmions que les élèves de tous âges pourraient bénéficier d’un peu plus de jeu ?
Quand avons-nous décidé que le jeu était réservé uniquement aux enfants ? La société voudrait nous faire croire que la vie doit devenir plus sérieuse à mesure que nous vieillissons, car le temps de jeu ne fait pas progresser le monde comme le fait le travail. Pourtant, le jeu nécessite et développe la créativité, une compétence non technique essentielle du 21e siècle.
C’est peut-être ici que nous devrions dire ‘la société se trompe’.
Avez-vous déjà pensé que le jeu pourrait être plus précieux que simplement aider à passer le temps ? Lorsque nous entraînions d’autres enfants dans nos mondes imaginaires quand nous étions petits, que faisions-nous ? Nous étions des leaders, nous travaillions en équipe ! Lorsque nous dessinions des bateaux et des avions pour remplacer des vacances passées à la maison, nous faisions preuve de créativité et d’ingéniosité.
Si les élèves du Baccalauréat International (IB) doivent intégrer les différents éléments du profil de l’apprenant de l’IB, tels que la prise de risques et la curiosité, dans leur comportement quotidien, réapprendre à jouer pourrait les y aider.
Heureusement, nous ne sommes pas les seuls à l’École Internationale Bilingue Haut-Lac à réévaluer l’importance d’être ludique. Le Forum Économique Mondial l’adopte également. Ils affirment que le temps de jeu pourrait être ce qui nous différencie des machines sur le lieu de travail, grâce à notre atout le plus humain – notre imagination.
Une histoire sur le passé, le temps de jeu et l’avenir
L’histoire prouve que le temps de jeu peut stimuler une immense productivité. L’écrivain Steven Johnson a découvert que de nombreuses technologies modernes que nous tenons maintenant pour acquises ont des origines dans le plaisir et l’amusement. Beaucoup sont explorées dans son livre Wonderland: How Play Made the Modern World, et certaines sont plus surprenantes que vous ne le pensez.
Les poupées et les ordinateurs
La première chose à avoir stimulé l’esprit ingénieux du jeune Charles Babbage, le père de nos premiers ordinateurs, était une poupée mécanisée qui lui avait été montrée par un bricoleur prolifique d’automates. Il était tellement fasciné par le jouet et le mouvement qui lui donnait vie qu’il s’est mis à comprendre l’automatisation, développant finalement deux machines qui sont maintenant considérées comme nos premiers ordinateurs. Qui pourrait imaginer le monde moderne sans eux ?
Les jeux de dés et la théorie des probabilités
Les jeux de dés figurent en haut de la liste des passe-temps les plus anciens du monde. Un Italien, Girolamo Cardano, a été poussé à l’action par son intérêt pour la nature addictive et risquée des paris et pour les différents résultats possibles que chaque lancer de dés pouvait produire. Grâce à sa fascination pour les dés, il a élaboré les principes fondamentaux de la théorie des probabilités, sans lesquels nous n’aurions pas pu concevoir des avions ou développer des essais cliniques de médicaments.
Le jeu encourage les compétences non techniques
Ce ne sont que quelques exemples notables, mais ils suffisent à nous faire nous demander – pourquoi devrions-nous décourager les élèves de jouer à mesure qu’ils grandissent, alors que cela a le pouvoir de stimuler leur imagination et de canaliser leur créativité dans de grands projets ?
Les ‘compétences non techniques’ sont un mot à la mode de nos jours, et englobent toutes les compétences qui seront précieuses pour nos enfants à l’avenir. Le temps de jeu est un moyen de développer naturellement bon nombre de ces capacités et peut être le meilleur moyen de stimuler nos imaginations sous-stimulées. Comme l’a dit Neville Scarfe, auteur de
Si le jeu était essentiel aux inventeurs et aux grands esprits du passé, alors peut-être est-il temps de le ramener, et pas seulement pour les enfants. Célébrons le côté amusant et créatif de nous-mêmes qui rend les humains humains et nous distingue des machines.
Katie Harwood


